ENTRENCHEDにおける制圧モードは、ロスターの中で最もテンポの速いモードであり、多くのプレイヤーが負ける原因はエイム不足ではなく、チケット経済の読み間違いにあります。攻守のターン制が流れを決める前線モードとは異なり、制圧モードでは占領ポイントへの継続的なプレッシャーと、敵チームのリスポーンプールの消耗が勝利の鍵を握ります。安定して勝ちたいなら、ポイントコントロール、防衛の維持、そして攻撃のタイミングを正確に見極める、制圧モードの攻略が不可欠です。このモードは、すべての命をリソースとして扱う分隊に報いる設計であり、本ガイドではメカニクスを分解し、マップコントロールを覆すことのできないチケットリードに変換する方法を解説します。
コアループはシンプルです:敵よりも多くの占領ポイントを保持し、敵があなたのチケットを消耗させるよりも速く敵のチケットを消耗させ、その間に自軍のプールを守ります。しかし、9つのクラス、天候効果、マップの地形がすべてあなたの注意を引こうとするとき、実行は複雑になります。だからこそ、これらの制圧モード攻略は、単なる個人のキル数ではなく、実際に勝利条件を動かす決断に焦点を当てています。タイマーの読み方、ローテーションのタイミング、そして一度のタイミングの良い防衛が、負けに見えた試合をひっくり返す理由を学ぶことができます。
チケットシステムと試合時間の基本
制圧モードにおけるチケットシステムは、このモードの心臓部であり、それを理解することで、すべての交戦へのアプローチが変わります。各チームは共有のリスポーンチケットプールから開始し、そのプールは2つの主要な経路で消耗します:敵プレイヤーの死亡と、敵チームがあなたよりも多くの占領ポイントを保持している場合です。一方のチームがポイントの過半数を支配すると、敗北側のチームのチケットは一定の割合で自動的に減少し続けるため、劣勢時に受動的にプレイすることは死を意味します。
制圧モードの試合時間は、チームの実力がどれだけ均衡しているかにもよりますが、通常8分から15分の間です。コミュニティの報告によると、一方的な試合は6分未満で終了することもあります。なぜなら、チームが3つ以上のポイントを同時に保持すると、チケットの消耗が加速するからです。だからこそ、制圧モードの試合時間は無視できない要素なのです——ポイントを争う代わりに再編成に費やす1秒は、敵がマップコントロールを恒久的なアドバンテージに変換する1秒なのです。
以下の表は、複数のパッチにわたるコミュニティテストから収集したデータに基づいて、ポイントコントロールに応じてチケットの消耗がどのようにスケーリングするかを示しています。この関係は試合時間における最も重要な要素であり、60秒ごとの占領チックは敗北側のチームのチケットプールに一定の消耗を適用し、勝利側のチームのプールは影響を受けません。例えば、敵の1ポイントに対して2ポイントを保持している場合、消耗は毎秒約1.5チケットに加速し、標準的な20分の試合から3分以上を短縮することができます。このスケーリングを理解することは制圧モードの攻略にとって重要です。なぜなら、それは積極的なポイント奪取を優先すべきか、それとも防衛的な維持を優先すべきかを決定づけるからです——残りチケットが50枚を切っている場合、ホームポイントでの防衛姿勢が消耗を食い止め、延長戦に持ち込む唯一の方法となることが多いのです。
| 保持ポイント数 | チケット消耗率 | 試合ペース | 推奨プレイスタイル |
|---|---|---|---|
| 0-1 | 遅い(受動的) | 長引く | 安全にプレイ、再編成、1つのポイントに集中 |
| 2 | 中立(消耗なし) | バランス型 | 効率的にトレード、陣地を維持 |
| 3 | 中程度の消耗 | 速い | 積極的に攻める、交戦を強いる |
| 4以上 | 急速な消耗 | 非常に速い | 全力プレッシャー、決して緩めない |
消耗率は追加ポイントごとに複合的に増加するため、勝利条件は常にマップコントロールであり、キル数ではありません。3つのポイントを保持するチームは、2倍の戦闘に負けても試合に勝つことができます。だからこそ、制圧モードの攻略は常にフラッグよりもポジショニングに立ち返るのです。リーダーボードのトップに立っても、キルが目標から離れた場所で発生していれば負ける可能性があります。
ポイントを効率的に占領する方法
制圧モードでのポイント占領は、ゾーンに立って運を祈るだけではありません——エントリーのタイミング、射線のクリア、そして敵が再奪取に使う角度を把握することが重要です。占領メカニクスは近接システムに基づいており、ゾーン内にいるチームメイトが多いほど進行バーが速く満たされますが、同時に爆発物や機関銃の射撃に対して密集した標的になります。コツは、占領速度と生存性のバランスを取ることです。
ポイントを押す前に、争奪状態を理解する必要があります。両チームのプレイヤーがゾーン内にいる場合、占領の進行は凍結し、一方が他方を排除したときにのみポイントは再び動き始めます。これにより、防衛側に有利な自然な膠着状態が生まれます。なぜなら、あなたが開けた場所に立っている間、彼らは角度を保持できるからです。解決策は、スモークグレネードや制圧射撃を使用して、ゾーンにコミットする前に敵の射線を遮断することです。
以下は、ハイレベルなプレイで観察された制圧モードのポイント占領パターンに基づく、ほとんどのマップで機能するステップバイステップのアプローチです:正面からの突撃よりも側面攻撃を優先し、チケットシステムを有利に利用して、防衛的な角度を保持しながら敵に争奪中のニュートラルポイントでチケットを消耗させます。例えば、中央のチョークポイントがあるマップでは、2人組の分隊をバックキャップルートに送り、主力部隊がラインを保持することで、3キャップのリードを毎秒約1チケットの消耗に変換します——これは試合終了間際の2分間で勝敗を決めることが多い変動です。
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まずポイントを偵察する — 偵察兵クラスを使用するか、安全な角度から覗いて、ゾーンを保持している防衛者の数を特定します。
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進入前に制圧する — 機関銃手または支援兵に、分隊が移動する間、一般的な再奪取角度にカバー射撃を敷かせます。
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人数を揃えてコミットする — 少なくとも3人のプレイヤーをゾーンに送り込み、占領バーを速く動かし、単独の防衛者に凍結されないようにします。
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占領ラインを維持する — ポイントがフリップしたら、ゾーン外でキルを追わず、端に立って進入路を監視します。
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すぐにローテーションする — 1つのポイントを確保したら、キルを狙って留まらず、ユニットとして次の目標に移動します。
最速の占領時間は、自然なカバーがある側からゾーンに入るときに発生します。なぜなら、即座に射撃を受けることなく占領を開始できるからです。中央をまっすぐ走ると、進行バーがほとんど動かない間に防衛者にフリーショットを与えることになります。だからこそ、ポイント占領方法は常に単純な速度よりも進入角度を重視するのです。
チケット消耗を止める防衛の維持
制圧モードにおける防衛は、ほとんどのプレイヤーが軽視する半分のゲームですが、実際に試合に勝つのはここです。優れた防衛の維持は、敵があなたのポイントをキャップするのを防ぐだけでなく、失敗したプッシュでチケットを消耗させ、彼ら自身の敗北を加速させます。防衛ポジショニングは単純な火力よりも重要です。なぜなら、適切に配置されたライフル兵は、そうでなければ3人の攻撃者が必要なレーンを1人で保持できるからです。
防衛方法の第一のルールは、防衛中に決して占領ゾーン内に立たないことです。ゾーンはキルボックスであり、経験豊富な攻撃者は進入前に手榴弾や火炎放射器のバーストで事前射撃を行います。代わりに、周辺に位置し、占領ポイントに対してシルエットにならずに進入路を見渡せる場所に立ちます。これにより、敵がまだ露出している間に先制射撃のアドバンテージを得られます。
クラス選択は防衛において非常に重要であり、以下の表はどのクラスが特定のタイプのポジションの保持に優れているかを示しています。Entrenchedでは、要塞化されたバンカーに固定された重機関銃手が持続射撃でレーン全体を制圧できますが、同じクラスは機動性と素早い手榴弾投げが勝敗を分ける狭い塹壕の占領ポイントを争う際には弱点となります。逆に、偵察兵のフレア能力は開けた側面での敵の突撃を早期に発見できますが、直接の銃剣突撃を生き延びるためのHPが不足しています。このクラスと地形のシナジーを理解することは、チケットをゆっくり消耗させる維持と、敵の勢いを完全に止める維持の違いを生みます。ロードアウトを確定する前に、マッチアップデータを確認してください。
| クラス | 最適な防衛ロール | 理想的なポジション | 弱点 |
|---|---|---|---|
| 機関銃手 | レーン封鎖 | 長い射線、高所 | リロード時の脆弱性 |
| ライフル兵 | 汎用性の高い維持 | 中距離のカバー | 近接戦でのプレッシャー |
| 衛生兵 | 維持の持続 | カバー後方、分隊の近く | 攻撃力の低さ |
| 火炎放射兵 | 近接戦の封鎖 | チョークポイント、塹壕 | 射程の短さ |
防衛ローテーションは初期位置と同じくらい重要です。1つの場所に長く留まりすぎると、敵はあなたの角度を学習して事前射撃を行うため、20〜30秒ごとに2〜3つのポジション間で移動する必要があります。これにより、攻撃者は推測を強いられ、すでに安全だと思っていた角度を再クリアすることを余儀なくされます。プレイヤーの経験によると、防衛的にローテーションする分隊は、自分の2倍の数の敵に対して数分間ポイントを保持できます。
コミュニケーションは防衛を支える接着剤です。1人のプレイヤーが敵のプッシュの集結を確認したらコールアウトし、攻撃が着弾する前に分隊の残りが再配置する時間を確保します。最良の防衛維持は、チーム全体が敵の接近を知り、占領ゾーンを死の罠にするクロスファイアを設定したときに発生します。
攻撃のタイミングと連携プッシュ
制圧モードの100チケット消耗率 vs 前線モードのターンタイマー
制圧モードのキングオブザヒル形式は、前線モードのターン制の攻防構造を排除し、分隊が中央ポイントを保持している間だけ停止する継続的な100チケットの消耗に置き換えます。征服モードの永続的な攻防とは異なり、制圧モードでは1つのキャップされたポイントが固定レートで敵チームのチケットを消耗させるため、争奪されていない占領の1秒ごとが直接試合を短縮します。実用的なポイント:ポイントを60秒間保持する分隊は、敵がチケット経済で帳尻を合わせるために2回の完全な交戦に勝つことを強います。
Eisstadtの天候変化とポイント視認性
バージョンv1.23で導入されたEisstadtは、その天候変化が制圧モードのポイントコントロールに直接影響を与えるマップです。霧が立ち込めると、中央ポイントを横切る狙撃手の射線は劇的に縮小し、偵察兵クラスの有効性が低下し、火炎放射兵の近接範囲封鎖が有利になります。晴天時には、機関銃手が高所の側面位置からポイントをロックダウンできますが、雨天時には視界の低下によりそのクラスの有効射程がほぼ半分に減少します。現在の天候サイクルに基づいてクラス選択を調整し、ポイントコントロールを維持してください。
制圧モードにおける攻撃のタイミングは、いつコミットし、いつ待つかを知ることです。なぜなら、タイミングの悪いプッシュは分隊を全滅させ、敵にチケットアドバンテージを与えるからです。プッシュウィンドウは、敵チームが気を取られているときに開きます——別のポイントを防衛しているか、戦闘に負けて再編成しているかのどちらかです。完全に準備された防衛に突撃すると、チケットを無駄に交換していることになります。
最も効果的な攻撃戦略は2ポイントプレッシャーシステムです。チーム全体を1つの目標に投入する代わりに、2つのグループに分かれて異なるポイントを同時に攻撃します。これにより、敵は防衛を分割せざるを得なくなり、両グループともフルチームに対してよりも軽い抵抗に直面します。抵抗が少ないグループがより強くプッシュし、もう一方のグループは防衛者を釘付けにします。
チケット消耗に合わせて攻撃のタイミングを取ることは、良い分隊と偉大な分隊を分けるもう1つのレイヤーです。チームが2ポイントを保持し、敵が1ポイントを保持している場合、忍耐強くあるという贅沢があります——チケット消耗はあなたに有利に働いています。しかし、あなたが1ポイントのチームである場合、受動性の1秒ごとにチケットが失われるため、迅速に戦闘を強いる必要があります。攻撃側のチームは常にポイントで劣っている側であるべきです。
制圧モードでの効果的な攻撃は、単純な火力だけで成功することはほとんどありません——チケットシステムの消耗メカニクスを利用する同期されたタイミングにかかっています。分隊が連携プッシュにコミットするとき、単に占領ポイントを争っているのではなく、敵のリスポーンウェーブがずれている間に防衛チームに増援を消耗させることを強いているのです。競争力のある分隊は通常、スモークグレネードの弾幕と目標の反対側での側面攻撃を組み合わせ、防衛者の注意を分割し、単一のチョークポイントを要塞化することを防ぎます。このアプローチは、30秒の混乱の窓を恒久的なチケットアドバンテージに変換し、停滞した前線と決定的な突破口の違いを生みます。
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衛生兵をプッシュのアンカーとして使う — 前線の後ろにいる衛生兵は、防衛を突破するのに十分な時間、攻撃を生かし続けます。
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手榴弾の投擲を連携させる — 2人のプレイヤーが同時に手榴弾を投げ、進入前に防衛者をカバーから追い出します。
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弱い側面から押す — ほとんどのチームは主要な進入路に過剰にコミットするため、サイドレーンはしばしば防衛が手薄です。
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開始したら完全にコミットする — 中途半端なプッシュはチケットを無駄にします。行くなら、分隊全体で行きます。
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撤退のタイミングを知る — 最初のウェーブが全滅した場合、同じキルボックスに2番目のウェーブを送り込まないでください。
奇襲の要素は攻撃における最強のツールです。側面に突然現れた分隊は、防衛者が何が起こっているのか気付く前にポイントを占領できます。そのため、偵察兵はプッシュの開始に非常に価値があります。彼らのスピードにより、最初にポイントに到達し、遅いクラスが追いつく間に占領を開始できます。
制圧モードにおけるクラスロールとロードアウトのシナジー
制圧モードは、他のどのモードよりもバランスの取れたチーム構成を報います。なぜなら、試合全体を通じて攻撃、防衛、持続ができるクラスが必要だからです。クラスのシナジーは重要です。なぜなら、9人のライフル兵のチームは、適切なサポートロールを持つ連携した分隊に粉砕されるからです。公式のENTRENCHEDゲームページ(Roblox)には9つのクラスがリストされており、それぞれが制圧モードのメタにおいて特定の役割を持っています。
コミュニティテストによる理想的な制圧モード構成には、少なくとも2人の衛生兵、レーン封鎖用の1人の機関銃手、近接防衛用の1人の火炎放射兵、残りはライフル兵、アサルト、偵察兵に分割されます。衛生兵は長期戦闘中に分隊を生かし続け、機関銃手は最も移動が多いレーンをロックダウンします。火炎放射兵は、敵が素早く距離を詰めることができる塹壕ラインの防衛に不可欠です。
ロードアウトの選択はチームでの役割に合わせるべきであり、以下の表は各プレイスタイルに最適なロードアウトを示しています——しかし、本当のアドバンテージはスポーン前にマップの占領ポイントの流れを読むことから生まれます。あなたが分隊のポイントキャッパーであり、Bが狭いキルゾーンであるTrenchesのようなマップでは、スモークグレネードとスプリントパークを装備したSMGクラスを選択することで、敵のMG42ネストがレーンをロックダウンする前に距離を詰めて争奪できます。逆に、Cを保持する防衛者は、バイポッド付きLMGと弾薬箱を備えたライフル兵クラスを優先し、制圧射撃を維持すべきです。なぜなら、制圧モードのチケットシステムは無謀なプッシュを罰するからです——すべての死亡はチームの増援プールを消耗させ、生存とゾーンコントロールに構築されたロードアウトは、攻撃者に失敗した突撃でチケットを燃やさせることで直接試合時間を延長します。
| プレイスタイル | 推奨クラス | 最適なロードアウト | 主な役割 |
|---|---|---|---|
| 積極的なポイント取得者 | アサルト | SMG + 手榴弾 | 最初にゾーンへ進入、防衛者を排除 |
| 防衛アンカー | 機関銃手 | LMG + バイポッド | レーンを保持、プッシュを制圧 |
| 分隊の持続 | 衛生兵 | ライフル + 医療キット | キャップ中にチームメイトを生かす |
| 側面プレッシャー | 偵察兵 | カービン + スモーク | ポイントへ素早く到達、混乱を生む |
衛生兵クラスは、制圧モードで最も影響力があると言えます。なぜなら、あなたが行うすべての蘇生は、チームのチケットを節約し、敵のチケットを否定するからです。優れた衛生兵は、複数の防衛者のウェーブを通じて占領ポイントグループを生かし続けることで、試合を左右できます。安定して勝ちたいなら、衛生兵としての防衛方法を学ぶことは、どの攻撃クラスをマスターするよりも価値があります。
火炎放射兵は特別な言及に値します。なぜなら、制圧モードのマップを定義する近接戦の塹壕戦で壊滅的な威力を発揮するからです。タイミングの良い火炎放射のバーストは、数秒で複数の防衛者の占領ゾーンをクリアできますが、リロード中は脆弱になります。部屋や塹壕のクリアに使用し、距離を詰める前に狙撃されるオープンフィールドの交戦には使用しないでください。
マップ別の制圧モード戦略
ENTRENCHEDの各マップには制圧モード独自の流れがあり、あるマップで機能する戦略が別のマップでは完全に失敗することがあります。マップの地形は、どのポイントが争う価値があるか、どのポイントがチケットを消耗させる罠かを決定します。ゲームの公式説明によると、新しいEisstadtマップは視界と移動を変える天候変化を追加しており、状況に応じてゲームモード戦略を適応させる必要があります。
ほとんどのマップの中央ポイントは、他のポイントへのアクセスが容易なため、最も争われます。しかし、それは同時に、複数の方向から攻撃される可能性があるため、保持するのが最も危険でもあります。中央ポイントを制御している場合、積極的に防衛するか、常に攻撃されているポジションを保持しようとしてチケットを消耗することになります。
側面ポイントは、中央よりも占領と保持が容易なため、しばしば勝利の鍵となります。両方の側面ポイントを制御するチームは、2方向から中央にプレッシャーをかけ、防衛者の注意を分割させることができます。ここで前述の攻撃戦略が真価を発揮し、側面ポイントを拠点として連携プッシュを開始できます。
マップ固有の考慮事項は、単一のロードアウト選択よりも制圧モードの試合を左右する可能性があるため、各戦場を独自のパズルとして扱ってください。Cargo Yardのような開けたレイアウトでは、争奪中のニュートラルポイントからのチケット消耗がしばしばゲームを決定します——中央の占領ゾーンを保持して敵を防衛姿勢に追い込むことを優先してください。逆に、Bunker Complexのような狭い内部では、制圧射撃によるチョークポイント封鎖に焦点を当てて敵の前進を食い止め、その間に側面攻撃部隊が二次目標を確保します。地形が移動をどのように誘導するかを理解することで、反撃に備えて事前配置し、受動的な維持を積極的なチケット消耗プッシュに変えることができます。
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Verdun — 塹壕ネットワークは近接戦を有利にするため、火炎放射兵とショットガンが長距離ライフルよりも価値があります。
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Eisstadt — 天候効果が視界を低下させ、連携においてスモークグレネードと音の手がかりがより重要になります。
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Doiran — 標高の変化が自然なチョークポイントを生み出し、機関銃手と防衛維持を有利にします。
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開けたマップ — 長い射線はライフル兵と狙撃手が支配するため、ポイント間を移動する際にカバーを使用する必要があります。
マップローテーションはチーム構成に影響します。なぜなら、すべてのマップで同じロードアウトを実行して同じ結果を期待することはできないからです。次のマップがVerdunだとわかっている場合、分隊にはより多くの火炎放射兵とアサルトクラスが必要です。開けたマップの場合、射線を制御するためにより多くのライフル兵と狙撃手が必要です。各マップの詳細な分析については、ローテーション内のすべての場所の長所と短所をカバーするENTRENCHEDマップ戦略ガイドを参照してください。
分隊向けの高度な制圧モード戦術
ポイント防衛におけるライフル兵のボルトアクションサイクル
ライフル兵クラスは、ボルトアクションライフルが中距離で胴体に一撃必殺のダメージを与えるため、占領した制圧モードのポイントの防衛に優れています。これは、持続的な精度においてアサルトの自動火器を上回るステータスです。ポイントを保持する際は、開けた場所から射撃するのではなく、カバーの後ろでショット間にボルトを回してください。リロードアニメーションは約2秒間、あなたを脆弱にするからです。単独のライフル兵は、2つの角度の間で射撃を交互に行うことで塹壕の入り口を制圧でき、敵に支援兵の制圧射撃に身をさらすことを強います。
制圧モードのチケット計算における衛生兵の蘇生経済
制圧モードでは、衛生兵の蘇生は他のどのモードよりも価値があります。なぜなら、敵がチームのリスポーンに対してチケット消耗を得るのを防ぐからです。成功した蘇生はそれぞれ、そうでなければ発生するチケット損失を実質的に無効化し、衛生兵はポイント維持のための最高価値のクラスとなります。2人の衛生兵を持つ連携した分隊は、リスポーンサイクルをトリガーせずにライフル兵とアサルトクラスを戦闘に維持するために蘇生をローテーションできるため、ポイント上でほぼ常時存在を維持できます。機関銃手の蘇生を優先してください。彼らの制圧射撃は敵のプッシュをブロックするために重要です。
基本をマスターしたら、高度な戦術が良い分隊と支配的な分隊を分けます。これらの制圧モード攻略は個人のプレイを超え、チームが試合全体を通じてユニットとしてどのように機能するかに焦点を当てています。最も重要な高度なコンセプトはチケット管理です——現在のチケット数に基づいて、いつ戦い、いつ後退するかを知ることです。
トレード経済は高度なプレイの基盤です。チームが敵よりも多くのポイントを保持している場合、チケット消耗があなたに有利に働くため、キルを均等にトレードしても構いません。しかし、ポイントで劣っている場合、ギャップを埋めるために1:1以上の比率で戦闘に勝つ必要があります。これは、より保守的にプレイし、勝てると確信できる戦闘のみを行うことを意味します。
延長戦メカニクスは、多くのプレイヤーを不意を突くもう1つのレイヤーです。試合タイマーが切れ、両チームが同じ数のポイントを持っている場合、試合は延長戦に入り、次のポイント占領が勝者を決定します。これにより、両チームが残りの争奪ポイントにすべてを投入する狂乱の最終プッシュが生まれます。制圧モードの延長戦の扱い方を知ることは重要です。なぜなら、最終秒での1つのミスが、勝っていた試合をひっくり返す可能性があるからです。
以下は、トップチームが制圧モードを支配するために使用する高度な分隊戦術であり、単に占領ポイントにゾーギングすることをはるかに超えています。制圧モードの攻略の核心はチケットシステムです——各フラッグキャプチャは敵の増援カウンターを消耗させるため、分隊の本当の仕事は、1つの命で複数の争奪キャプチャを強いることです。これを行うには、2つのファイアチームに分割します:1つはフラッグの側面の防衛監視ポジションを保持して敵の進入ルートを遮断し、もう1つはポイントを押して占領を開始します。これにより、敵は負け戦の攻撃をするか撤退するかを強いられ、完全な正面乱闘にコミットすることなくチケットを消耗させることができます。
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コール担当者を指定する — 1人のプレイヤーがローテーションの決定を行い、チーム全体がバラバラにならずに一緒に動きます。
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デスカムを活用する — 死亡したとき、キラーがどこから来たかを確認し、敵の位置を分隊にコールアウトします。
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最終プッシュのために最良のクラスを温存する — 火炎放射兵や衛生兵がいる場合、延長戦の戦闘のために保持します。
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敵のチケット数を追跡する — 敵のチケットが少ない場合、防衛的にプレイし、彼らがあなたのところに来るように強います。
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アルティメットアビリティを連携させる — クラスに特別なアビリティがある場合、プッシュ中に最大の効果を得るためにタイミングを合わせます。
分隊の連携がこれらの戦術を機能させ、スムーズに実行するには練習が必要です。チームがボイスチャットを使用していない場合、ゲーム内のピンシステムを使用して敵の位置と攻撃意図を伝達する必要があります。異なるゲームモードの比較と、どのモードがあなたのプレイスタイルに合うかについての詳細は、ENTRENCHEDゲームモード概要で制圧モード、前線モード、征服モードの違いを解説しています。
よくある質問
制圧モードでポイントを占領する最速の方法は何ですか?
最速の占領は、敵の防衛者がゾーン内にいない状態で、少なくとも3人のチームメイトと一緒にゾーンに入るときに発生します。占領バーはプレイヤーが多いほど速く満たされ、争奪されていない占領は常に争奪中のものよりも速いです。進入前にスモークグレネードで敵の射線を遮断し、防衛者が隠れている疑いがある場合は手榴弾でゾーンをクリアしてください。
制圧モードのチケットシステムはどのように機能しますか?
各チームは共有のリスポーンチケットプールから開始し、プレイヤーが死亡するか、敵がより多くの占領ポイントを保持するとプールが消耗します。3つ以上のポイントを保持すると敵のチケットが自動的に消耗するため、キル数よりもマップコントロールが重要です。一方のチームのチケットがゼロに達すると試合が終了します。
制圧モードの平均試合時間はどのくらいですか?
ほとんどの制圧モードの試合は、チームのバランスにもよりますが、8分から15分の間です。一方的な試合は、一方のチームが複数のポイントを保持するとチケットの消耗が加速するため、6分未満で終了することもあります。接戦の試合はフルタイマーを走り切り、時間切れ時にポイントが同数の場合は延長戦に入る可能性があります。
ポイント防衛に最適なクラスはどれですか?
機関銃手は、長い射線をロックダウンし、敵のプッシュがゾーンに到達する前に制圧できるため、最強の防衛クラスです。衛生兵も、長期戦闘を通じて防衛分隊を生かし続けるため、防衛に価値があります。火炎放射兵は、攻撃者が素早く距離を詰めることができる近接戦の塹壕ポジションの防衛に優れています。
制圧モードではキルとポイント占領のどちらに焦点を当てるべきですか?
キルではなく、ポイント占領です。ENTRENCHEDの制圧モードでは、3つのフラッグのうち2つを保持すると敵のチケットプールが自動的に消耗するため、チームはより多くの銃撃戦に負けても勝利できます。フラッグコントロールと防衛維持を優先してください。キルは、占領ゾーンをクリアするか、カウンタープッシュを止めるときにのみ重要です。