初めてENTRENCHEDマップ一覧を攻略しているなら、各戦場が戦闘へのアプローチ、クラス選択、分隊の配置をどう変えるかにお気づきだろう。ENTRENCHEDマップローテーション全体を理解することは単なる雑学ではなく、最初の一発が撃たれる前に交戦の勝敗を直接左右する。このENTRENCHEDマップガイドでは、プレイ可能なすべての戦場、そのサイズ、レイアウト、そして各マップをユニークにする戦術的アイデンティティを詳しく解説するので、自分の装備と戦略に自信を持って適応できるようになる。
このゲームは現在6つのマップを特徴としており、それぞれが実際の第一次世界大戦の戦場に着想を得ている。バージョンv1.23で最新の追加マップであるEisstadtが導入され、ゲーム初の天候マップシステムをもたらした。Edotの開発者がローテーションを改良し続けているため、どのマップがどのプレイスタイルに適しているかを知ることで、ロビーでより賢い判断ができるようになる。以下で各戦場の最新の詳細、entrenched雪マップと天候変化が戦闘の流れをどう変えるかを含めて確認しよう。
完全なENTRENCHEDマップ一覧とローテーションの解説
ENTRENCHEDマップローテーションは現在、それぞれ独自のサイズ、地形構成、戦略的リズムを持つ6つの異なる戦場を循環している。公式のENTRENCHED Robloxゲームページによると、これらのマップはターン制の攻撃と防御の前線モード、永続的な攻撃対防御の征服モード、そしてキング・オブ・ザ・ヒルの制圧モードをサポートしており、つまりすべてのマップが3つの非常に異なる目標構造に対応しなければならない。マップローテーション順は固定されておらず、サーバーブラウザが利用可能なマップを表示し、ラウンド間でプレイヤーが次の戦場に投票するため、1つだけに特化するのではなく、すべてのマップに慣れておくべきだ。
| マップ名 | サイズ | 地形タイプ | 最適ゲームモード | 主な特徴 |
|---|---|---|---|---|
| Verdun | 中 | 起伏のある丘、クレーター | 前線 | クレーターラインの制圧 |
| Somme | 大 | 開けた野原、深い塹壕 | 征服 | 長い視界 |
| Ypres | 中 | 都市の廃墟、瓦礫 | 制圧 | 近接戦闘 |
| Gallipoli | 小 | 海岸の崖、ビーチ | 前線 | 高低差の優位 |
| Doiran | 大 | 山岳、要塞化 | 征服 | 防御の拠点 |
| Eisstadt | 中 | 雪の村、教会 | 全モード | 天候変化 |
各マップが異なるアプローチを要求するため、ENTRENCHED最強マップはあなたの好みのクラスと戦闘スタイルに大きく依存する。狙撃手プレイヤーは長い視界を活かせるSommeを好むことが多く、アサルトと火炎放射器プレイヤーは狭い角と屋内戦闘が攻撃的なプレイに報いるYpresに引き寄せられる。コミュニティはVerdunが最もバランスの取れた戦場であり続けていると報告しており、それが競技サーバーのローテーションで最も頻繁に登場する理由だ。
マップサイズが試合の流れとクラス選択に与える影響
マップサイズは戦略を計画する上で最も重要な要素であり、移動時間、交戦距離、増援が前線に到達する速さを左右するからだ。SommeやDoiranのような大型マップでは、スポーンから前線までの移動時間が30秒を超えることがあり、不注意な死亡は小型マップよりもはるかにチームに大きなペナルティを与える。この力学を理解しているプレイヤーは大型マップでより保守的にプレイする傾向があり、Gallipoliのような小型マップは敵チームのバランスを崩す速く攻撃的なプッシュに報いる。
| マップサイズ | 平均交戦距離 | 推奨クラス | 前線到達時間 |
|---|---|---|---|
| 小(Gallipoli) | 10~30メートル | アサルト、火炎放射器、衛生兵 | 10秒未満 |
| 中(Verdun、Eisstadt、Ypres) | 30~80メートル | ライフル兵、支援兵、士官 | 10~20秒 |
| 大(Somme、Doiran) | 80~200メートル以上 | 狙撃手、機関銃手、偵察兵 | 20~35秒 |
entrenchedマップガイドのコミュニティの総意は、クラスを確定する前に必ずマップを確認すべきだというものだ。Gallipoliでの狙撃手装備は近接戦闘で自分の可能性を無駄にするからだ。同様に、Sommeに火炎放射器を持ち込むと、距離を詰める前に長距離のライフル射撃にさらされることになる。これが、経験豊富なプレイヤーが複数のクラスプリセットを維持し、毎ラウンド同じ装備を強制するのではなく、マップローテーションに基づいて切り替える理由だ。
Verdun戦場の解説:クレーターと狙撃ポイント
VerdunはENTRENCHEDマップ一覧で最も象徴的な戦場であり、その中サイズはゲームの核となる戦闘メカニクスへの完璧な入門となる。このマップは戦場を2つに分ける中央のクレーターラインによって定義され、攻撃チームは自軍の塹壕線から反対側の要塞化された陣地に向かって前進する。クレーターが敵の射撃からの自然な遮蔽物を提供するため、クレーターラインの制圧がこのマップの前線モードで勝利する鍵であり、分隊が後方塹壕からの機関銃射撃にさらされることなく前進できるようになる。
Verdunの高低差の変化は防御側に有利な自然な視界を作り出し、攻撃チームが開けた地面を横断するために煙幕手榴弾と制圧射撃を使用する必要がある理由だ。コミュニティのテストによると、Verdunの防御側勝率は約55パーセントであり、固有の防御的優位にもかかわらずローテーションで最もバランスの取れたマップの1つとなっている。プレイヤーは最良の攻撃戦略が分隊を2つのグループに分け、1つのグループが制圧射撃を提供し、もう1つのグループがマップ東端の通信塹壕を通って側面を突くことだと報告している。
Verdunの主要ポジションと狙撃ポイント
Verdun北端の廃墟となった農家はマップ上で最高の狙撃ポジションを提供し、クレーターライン全体を明確に見渡せる一方で、カウンタースナイパーから身を守ることができる。農家には複数の階があるため、窓の間を移動して正確な位置を明かさずに済み、木製の梁はリロード時に部分的な遮蔽物を提供する。南側の教会の塔は防御チームにとって同様の目的を果たすが、砲撃に対してより露出している。
後方塹壕に沿って配置された機関銃の巣はVerdunの防御戦略の背骨であり、攻撃チームの開けた地面での前進を制圧できる。しかし、これらの巣には大きな弱点がある。射撃範囲が約60度に制限されており、協調した側面攻撃が側面から排除できることを意味する。攻撃時は、メインのプッシュの前に必ず1人のプレイヤーに機関銃の巣を狙わせよう。作動したままにしておくと、クレーターを横断する際に分隊がズタズタにされるからだ。
SommeとDoiran:大型戦場の習得
SommeはENTRENCHEDマップ一覧で最大のマップであり、その開けた野原と深い塹壕ネットワークは、攻撃的なプレイよりも忍耐とポジショニングに報いる独自の戦闘環境を作り出す。このマップは互いに平行に走る3つの主要な塹壕線を特徴とし、中央の線は両チームが制圧を争う無人地帯として機能する。塹壕間の距離が非常に大きいため、狙撃手クラスはSommeで例外的に強力になり、2人か3人の狙撃手を配置したチームは射撃レーンを調整すれば開けた地面を支配できる。
entrenchedマップローテーションは通常、Sommeを征服モードで特徴としており、目的は戦場全体に広がる3つの支配ポイントを占領して保持することだ。これにより、チームが占領したポイントを防御しながら敵の領土に向かって押し込むために常に部隊を再配置しなければならない動的な流れが生まれる。廃墟となった村に位置する中央の支配ポイントはほとんどの試合の焦点となり、それを保持することで北と南の両方の目標への攻撃を開始するための戦略的優位が得られる。
| Somme vs Doiran | Somme | Doiran |
|---|---|---|
| 地形 | 開けた野原、浅いクレーター | 山岳、要塞化された尾根 |
| 主な課題 | 長距離射撃 | 垂直戦闘 |
| 最適クラス | 狙撃手、偵察兵、機関銃手 | アサルト、支援兵、士官 |
| 征服ポイント | 3(村、農場、橋) | 3(要塞、尾根、谷) |
| 側面攻撃ルート | 限定的、露出 | 複数、遮蔽あり |
| 防御的優位 | 中程度 | 高い |
Doiranはローテーションのもう1つの大型マップであり、山岳地形と要塞化された陣地で防御的優位をさらに推し進める。このマップは実際のマケドニア戦線に基づいており、その高低差は防御チームが高所を保持し、攻撃チームが上り坂を押し上げなければならない垂直戦闘体験を生み出す。斜面が自然の遮蔽物と複数の側面攻撃ルートを提供するため、Doiranは開けた野原がチームの機動よりも個人の射撃技術を優先するSommeよりも多くの戦術的調整を必要とする。
長距離戦闘環境の管理
大型マップでプレイする場合、弾道落下メカニクスが重要な要素になる。交戦距離が100メートルを超えることが多く、そこでゲームの弾道モデルが重要になり始めるからだ。ENTRENCHEDのボルトアクションライフルは長距離で顕著な弾道落下があり、Sommeの開けた野原を横切って射撃する際は目標の少し上を狙う必要がある。コミュニティのテストによると、150メートルでの落下補正はおよそ体1つ分の高さであり、その距離で胸に命中させるには頭を狙うべきだという。
機関銃手クラスは大型マップで輝く。制圧メカニクスが敵プレイヤーに遮蔽物に留まることを強制し、チームが正確な反撃射撃を受けずに前進できるようにするからだ。塹壕線を制圧すると、敵の照準が不正確になり、画面が揺れるため、接近に異議を唱えるのが難しくなる。これが機関銃手がSommeとDoiranの両方で必須と見なされる理由であり、開けた地面がこのクラスに戦場を支配するために必要な長い視界を与えるからだ。
YpresとGallipoli:近接戦闘の戦場
YpresはENTRENCHEDマップ一覧の中サイズの都市マップであり、その廃墟となった建物と瓦礫の散らばった通りは、Sommeの開けた野原とは完全に異なる近接戦闘環境を作り出す。このマップは第一次世界大戦で最も残酷な戦闘のいくつかを見たベルギー都市に基づいており、都市地形は交戦を30メートル以下の範囲で強制する。これによりアサルトクラスと火炎放射器クラスが例外的に強力になり、近距離武器がどのライフルよりも速く部屋と廊下を制圧できるからだ。
攻撃的なプレイヤーにとってのENTRENCHED最強マップはしばしばYpresであり、狭い角と屋内戦闘が速い反応と攻撃的なプッシュに報いるからだ。制圧モードはこのマップで特にうまく機能し、3つの支配ポイントが建物内に配置されているため、手榴弾とショットガンが支配する激しい部屋の制圧戦闘が生まれる。プレイヤーは狙撃手クラスがYpresではほぼ役に立たないと報告しており、限られた視界と絶え間ない近接交戦が狙撃手を側面攻撃に対して脆弱にするからだ。
| Ypres vs Gallipoli | Ypres | Gallipoli |
|---|---|---|
| 設定 | 都市の廃墟 | 海岸の崖 |
| 主な戦闘範囲 | 近接(10~30メートル) | 混合(15~60メートル) |
| 主要地形特徴 | 建物、瓦礫 | 高低差、ビーチ |
| 最適クラス | アサルト、火炎放射器、衛生兵 | ライフル兵、偵察兵、支援兵 |
| 防御戦略 | 建物を保持 | 高所を制圧 |
| 側面攻撃の可能性 | 高い | 中程度 |
Gallipoliはローテーションで最小のマップであり、その海岸の崖とビーチ上陸ゾーンは防御チームに有利な独自の攻撃と防御の力学を作り出す。このマップは連合軍がオスマン半島の占領を試みたガリポリ作戦に基づいており、ビーチ上陸メカニクスは攻撃チームが海岸線から上り坂を押し上げなければならないことを意味する。高低差の優位が非常に大きいため、防御チームは高所を保持して登ってくる攻撃者を狙い撃ちでき、協調した煙幕が攻撃を成功させるために不可欠になる。
Gallipoliの垂直戦闘の攻略
Gallipoliで勝利する鍵は崖の頂上に沿って走る尾根線を制圧することであり、ビーチ全体と接近ルートを見渡すことができるからだ。防御チームは機関銃手を尾根に配置してビーチ上陸を制圧し、狙撃手はさらに後方に位置して最初の射撃線を通過した攻撃者を狙い撃ちするべきだ。一方、攻撃チームは崖をジグザグに上る通信塹壕を使用して、直接射撃にさらされることなく前進する必要がある。
Gallipoliは非常に小さいため、リスポーンタイマーが試合の流れの重要な要素になり、ビーチで死亡すると前線まで長い歩行を意味する。プレイヤーは攻撃チームが前線近くに留まり倒れた仲間を蘇生する衛生兵を割り当てることを推奨している。このマップの長いリスポーン歩行がすべての死亡を高価にするからだ。コミュニティの総意はGallipoliが攻撃者にとって最も挑戦的なマップであり、カジュアルなローテーションではあまり登場しないが、競技プレイでは人気があるというものだ。
Eisstadt:新しい天候マップと雪の戦場
EisstadtはENTRENCHEDマップ一覧への最新の追加であり、バージョンv1.23で導入され、ゲーム初の動的な天候システムを戦場にもたらした。このentrenched雪マップは小さなドイツの村に設定されており、雪に覆われた地形は視覚的に異なる環境を作り出し、ゲームプレイにも微妙な影響を与える。ENTRENCHEDアップデートノートによると、Eisstadtの天候変化は一部の試合が晴天を特徴とし、他の試合が大雪を特徴とすることを意味し、降雪メカニクスは視界を減らし、遠距離で敵の動きを発見するのを難しくする。
entrenched天候マップシステムはゲームチェンジャーであり、Eisstadtの2つの試合がまったく同じようにプレイされることはないことを意味する。晴天では、マップは良好な視界とバランスの取れた戦闘を持つ標準的な中サイズの戦場のようにプレイされる。しかし、雪が降り始めると、視界が大幅に低下し、プレイヤーは視覚的検出よりも近接戦闘と音の手がかりに頼らざるを得なくなる。コミュニティは吹雪効果が教会の塔の近くで最も激しく、中央の目標が防御しにくくなる独自の戦術的状況を作り出すと報告している。
| Eisstadt天候 | 晴天 | 降雪 |
|---|---|---|
| 視界範囲 | 100メートル以上 | 30~50メートル |
| 戦闘範囲 | 中(30~80メートル) | 近接(10~40メートル) |
| 最適クラス | ライフル兵、狙撃手、機関銃手 | アサルト、火炎放射器、支援兵 |
| 移動速度 | 通常 | わずかに低下 |
| 音の手がかり | 重要度低 | 検出に重要 |
| 防御戦略 | 視界を保持 | 建物を制圧 |
教会の塔はEisstadtで最も重要なポジションであり、村と周囲の雪原を見渡すことができるからだ。晴天では、塔はマップ全体を制御できる強力な狙撃ポジションだが、大雪では視界の低下が塔をあまり役に立たなくし、防御者の注意は地上レベルの建物に移る。これにより、最適なマップ戦略が天候条件に基づいて変化する興味深い力学が生まれ、開発者が天候システムを導入したときに意図したまさにその通りだ。
雪の環境への装備の適応
Eisstadtの天候はランダムであるため、装備を選択する際に両方の条件に備えるべきであり、近距離と中距離でうまく機能する武器を選ぶことを意味する。標準的なボルトアクションライフルを持つライフル兵クラスはEisstadtで最も多用途な選択肢であり、晴天の視界と雪の近接戦闘の両方を処理できるからだ。より専門的なアプローチを好むなら、サブマシンガンを持つアサルトクラスが雪の条件で優れており、狙撃手クラスは天気予報が晴天を示す場合にのみ推奨される。
雪に覆われた地形は移動メカニクスにも影響を与え、プレイヤーは深い雪のパッチを横断する際にわずかに遅い移動速度を報告している。これはEisstadtでルートを慎重に計画し、可能な場合は開けた雪原を避け、建物と壁を遮蔽物として使用することを意味する。教会の塔を攻撃する際、コミュニティは村の東側の狭い路地を使用することを推奨している。メイン道路よりも多くの遮蔽物を提供し、敵の射撃にさらされにくいからだ。
分隊とプレイスタイルに合ったマップの選択
サーバーブラウザでどのマップに投票するかを決める際、個人のプレイスタイルと分隊の構成の両方を考慮すべきだ。チームに2人以上の狙撃手がいる場合、SommeまたはDoiranに投票すべきであり、長い視界が狙撃手クラスに活動する余地を与えるからだ。逆に、分隊がアサルトや火炎放射器のような近距離クラスを中心に構築されている場合、雪の天候のYpresまたはEisstadtが交戦に勝つ最良のチャンスを与えるだろう。
entrenchedマップローテーションは進行戦略にも影響を与え、特定のマップが経験値とクレジットを稼ぐのに適しているからだ。コミュニティデータによると、高速XPファーミングのためのENTRENCHED最強マップはVerdunであり、その中サイズとバランスの取れたレイアウトがより多くの戦闘機会を持つ長い試合を生み出すからだ。新しい武器とクラスをすばやくアンロックしようとしている場合、ローテーションでVerdunに投票すると1分あたりのXPが最も効率的になり、Gallipoliのような小型マップはより速く終了し、試合ごとの総XPが少ない傾向がある。
| プレイスタイル | 推奨マップ | 機能する理由 |
|---|---|---|
| 長距離精密射撃 | Somme、Doiran | 開けた野原と長い視界 |
| 近接攻撃性 | Ypres、Gallipoli | 狭い角と短い射程 |
| バランスの取れた万能型 | Verdun、Eisstadt | 中サイズと混合地形 |
| 防御戦略 | Doiran、Gallipoli | 高所と要塞化された陣地 |
| XPファーミング | Verdun | 高い戦闘率の長い試合 |
協調した分隊でプレイする場合、マップ選択戦略はより複雑になり、チームの好みの戦術に合う戦場を選ぶ必要があるからだ。協調したプッシュに優れた分隊はVerdunまたはEisstadtに投票すべきであり、中サイズが迅速な再配置と同期攻撃を可能にするからだ。防御的なプレイを好む分隊はDoiranまたはGallipoliに投票すべきであり、地形が自然に防御チームに有利で、防御を設定する時間を与えるからだ。
マップ固有のクラス構成の構築
プレイするマップがわかったら、戦場の要件に合わせて分隊構成を調整すべきだ。Sommeのような大型マップでは、理想的な構成は2人の狙撃手、1人の機関銃手、2人のライフル兵、1人の衛生兵を含み、開けた地面を制御する長距離火力を与える。Gallipoliのような小型マップでは、狙撃手をアサルトと火炎放射器クラスに交換すべきであり、近接戦闘がより攻撃的な装備を必要とするからだ。
Eisstadtのクラス構成は天候条件に大きく依存し、試合の開始時に確認できる。晴天では、2人のライフル兵、1人の狙撃手、1人の機関銃手、1人の衛生兵、1人の支援兵のバランスの取れた構成がうまく機能する。雪の条件では、狙撃手をアサルトクラスに交換し、2人目の衛生兵を追加すべきであり、近接戦闘と視界の低下がより攻撃的なプレイとより速い回復を必要とするからだ。各マップでどのENTRENCHEDクラスが最適に機能するかの詳細な解説については、9つのクラスすべてと理想的な戦場での役割をカバーするクラスガイドをチェックしよう。
各戦場を支配するための高度な戦術
各マップの基本を理解したら、経験の浅いプレイヤーよりも優位に立つ高度な戦術を実装し始めることができる。最初の高度な戦術はマップ固有のスポーン制御であり、チームを配置して敵のスポーンポイントを制御し、目標から遠くにスポーンすることを強制することを意味する。Verdunでは、これはクレーターラインを越えて押し込み、敵の通信塹壕を保持することを意味し、敵が後方にスポーンして前線まで移動するのにより多くの時間を費やすことを強制する。
2番目の高度な戦術は視界管理であり、各マップのどのポジションが最も長い視界を持ち、それらを制御して敵の情報を拒否するかを理解することを含む。Sommeでは、廃墟となった村の塔がマップの大部分をカバーする視界を提供するため、このポジションを制御することでチームに巨大な情報優位を与える。Eisstadtでは、教会の塔が晴天で同様の目的を果たすが、降雪では視界の優位が視界の低下からの遮蔽物を提供する地上レベルの建物に移る。
| 高度な戦術 | マップ | 実行 |
|---|---|---|
| スポーン制御 | Verdun | クレーターを越えて押し込み、敵の塹壕を保持 |
| 視界拒否 | Somme | 村の塔を制御し、敵の狙撃手を制圧 |
| 天候適応 | Eisstadt | 降雪に基づいてポジションを切り替え |
| 高低差の優位 | Gallipoli | 尾根を保持し、攻撃者を上り坂に強制 |
| 建物制御 | Ypres | 建物を順番に制圧し、屋上を保持 |
3番目の高度な戦術はEisstadtの天候適応であり、降雪が始まったときにチームがポジションと戦略を変更することを要求する。天候条件はランダムであるため、試合が始まる前に晴天と雪の両方のシナリオの計画を持つべきだ。コミュニティは降雪遷移が約30秒かけて徐々に起こり、視界が完全に低下する前に分隊を再配置する時間を与えると報告している。天候システムと将来のマップ追加の最新情報については、v1.23パッチノートと開発者が次に計画していることをカバーするENTRENCHEDアップデートまとめをチェックしよう。
隠されたルートと側面攻撃経路の習得
ENTRENCHEDマップ一覧のすべてのマップには、経験豊富なプレイヤーが敵チームを驚かせるために使用する隠されたルートと側面攻撃経路がある。Verdunでは、マップ東端の通信塹壕がクレーターラインを迂回して敵を側面から攻撃できる遮蔽されたルートを提供する。Doiranでは、西斜面の山道が要塞化された陣地を側面から攻撃し、上から攻撃することを可能にするが、これらのルートはより露出しており、慎重なタイミングが必要だ。
各マップの側面攻撃の可能性は大きく異なり、YpresとDoiranが最も多くの側面攻撃ルートを提供し、Sommeが最も少ない。側面攻撃オプションが限られたマップでプレイする場合、敵を機動で出し抜こうとするのではなく、直接の銃撃戦に勝つことに焦点を当てるべきだ。良好な側面攻撃ルートがあるマップでは、常に少なくとも1人のプレイヤーを側面攻撃ミッションに送り、複数の方向から圧力を生み出すべきだ。
よくある質問
完全なENTRENCHEDマップ一覧は何ですか?
完全なENTRENCHEDマップ一覧には6つの戦場が含まれます:Verdun、Somme、Ypres、Gallipoli、Doiran、Eisstadtです。各マップは異なるサイズと地形タイプを持ち、Ypresの近接都市戦闘からSommeの長距離の開けた野原まで多岐にわたり、最新のマップEisstadtは動的な天候条件を特徴としています。
初心者にとってENTRENCHED最強マップはどれですか?
Verdunは初心者にとってENTRENCHED最強マップです。その中サイズとバランスの取れたレイアウトにより、新しいプレイヤーが圧倒されることなく核となる戦闘メカニクスを学べるからです。クレーターラインは自然の遮蔽物を提供し、交戦距離はすべてのクラスタイプにとって管理可能であり、照準とポジショニングを練習する理想的なマップとなっています。
ENTRENCHEDマップローテーションはどのように機能しますか?
ENTRENCHEDマップローテーションはサーバーブラウザの投票システムを通じて機能し、プレイヤーがラウンド間で次のマップに投票します。マップローテーションは固定されておらず、プレイヤーの投票に応じて6つのマップのいずれかをプレイでき、サーバーブラウザは現在プレイ可能なマップを表示します。
entrenched雪マップとは何ですか、天候はどのように機能しますか?
entrenched雪マップはEisstadtであり、バージョンv1.23で導入され、試合が晴天または大雪を特徴とする動的な天候システムを備えています。降雪は視界を減らしゲームプレイに影響を与え、近接戦闘をより重要にし、プレイヤーが天候条件に基づいて装備と戦略を適応させることを要求します。
マップ選択はプレイするクラスに影響しますか?
はい、マップ選択はクラスの選択に大きく影響するべきです。各戦場が異なる戦闘範囲とプレイスタイルを優先するからです。Sommeのような大型マップは狙撃手と機関銃手を優先し、Gallipoliのような小型マップはアサルトと火炎放射器クラスを優先するため、クラスを確定する前に必ずマップを確認してください。